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おひたし

徒然なる奔放記

貴様いつまでA+でいるつもりだ問題

この記事は、Splatoon Advent Calendar 2015 4日目の記事です。


はい、タイトルは人の書籍からもじりました。

私が最近ラジオで聞いている番組のメインMCの作家、ジェーン・スー氏のやつです。ちょうどいい感じに戒めになりそうなので持ってきました。

貴様いつまで女子でいるつもりだ問題 (幻冬舎単行本)

貴様いつまで女子でいるつもりだ問題 (幻冬舎単行本)

去年の4月、たまたま始まった新番組で知ったこの人。まあ送られてくる相談内容に痛快コメントをどんどんぶつけていくという人でして、なかなかコミュ力が高く経験値豊富そうだなあと思いながら聞いてます。

結構えぐい内容も来たりするのでそういう他人の人生話を聞くのが好きな人にはおすすめですね。

それはさておき、このタイトルを付けるに当たって友人曰く「そこは壁の厚さ的にSのほうがいいんじゃない?」と言われましたが、私自身がSに上がったことがないのでA+になるまでの総括的な意味でつらつらと書いていこうかなと思います。

あれです。日記でありポエムでありエッセイです。ヒッセンではなく。

貴様いつまでA+でいるつもりだ問題

 A+という「もう少しでSにいけるし、でもちょっとミスしたらAに落ちてしまう」このランク。

特別弱いわけでもなく、かといって「うわーめっちゃ強い!」というわけでもないし、ことさらアップデートの影響で上限がS+になった今、富士山で言えば五、六合目あたりまで上ったかしらねというコメントが来そうな感じがします。

ごめんなさい富士山には登ったことがないです。もしかしたらもっと下かもしれないし、上かもしれませんね。

もともとFPS/TPSの経験すらなく(知識も浅い)、ひたすらRPGテトリスを始めとしたパズル系、音ゲーとそしてほんの少しだけのアクションをたしなむ程度だったのでこの手の遊びは今回が初めてでしたね。

「えっあの007ゴールデンアイをやったことがない!?」

と、某「ご存知、ないのですか」ばりに言う人もなかにはいるでしょうが、いかんせん世間がやれセガサターンだPSだと騒いでいた中でファミコンスーパーマリオランドワールドで遊び、ゲームボーイポケットとカラーでポケモンを遊び、2000年中期にようやくPS2+CSIIDXとかDSを手に入れたとかそういう感じだったのでわりとすっぽり抜けているんですよね。

なので学校でのゲーム話はたいてい輪に入れなかったし、そもそも入ろうともしなかったし、それよりも家にやってきたiMac+ダイアルアップモデムでYahoo!きっずとかあのあたりで遊んだりコミュニティでわいわい盛り上がってるほうが私の中では楽しかったんだなあと今思い返すと我ながらその時からインターネットな生き方してたんだなーと。

 さて、この前購入後しばらく経ってから撮り続けていて貯まっていた自身のプレイ動画をざっと見ていたら実際にプレイしている時には気付かなかった所とかが出てきたんですよね。こういう後々自分が遊んでいる姿を見直すってのは復習もそうですけど、客観的に見ておすすめです。

あっ私の場合自作PCにキャプチャーボードを刺して、nvencが使えるという理由でOpenBroadcasterを動かして遊んでます。あまり遅延も感じないのでおすすめです。本当は分配器を通して直接モニタに写したほうが遥かにいいんだけどね。

それで見ていて思ったんですが、他の人のプレイ動画とかをゆるやかに見始めたり、プレイしている人のブログに書かれているテクニック集を読んでいった成果があるのかないのか、日を追うごとに動きが少し変わっていったりしているんですよね。

例えばナワバリバトルひとつとっても、最初のうちはとにかく塗ることに専念していたのが、イカ移動の必要性を認識したあたりでスーっとインク内を移動し、かと思えばおもむろに浮上して撃つというのを繰り返したり、はたまたいつごろのタイミングか撃ち合いを積極的にし始めたりと。

特にランク3からスプラローラーに走り、そこからランク7でコラボに切り替えてからしばらくメインとして使っていたんですよね。なぜなら「ローラーが一番ぬれる」と思っていたから。

いやほら、インクを塗りたくるゲームですよ。シューティングゲームの経験がなくあこがれがあったとしても漠然とした恐怖心があった中での救済策と見てもおかしくないローラータイプなんてあったら

うおおこれでしっかり床が塗れる!コロコロ最高!

なんて思っちゃうじゃないですか。

でも当然その頃は攻撃方法どころか回避方法すら知らなかったので真っ正面に相手が来れば速効で爆発、リスポンに直行という場面が多かった。 今思えば他のローラープレイヤーがどのように使っているのかをじっくり見ればよかったなと思ったけど、多分この時はそれどころではなかったんでしょう。なんせ塗ることがこんなにも楽しいと知ってしまったから。

その気持ちが全てを完結させていたのかもしれない。

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たとえ自分が楽しくても死にすぎればダサく見えてしまうもの。

とはいえリスポン直行を繰り返してるとやっぱりどこかしらで萎えてしまうわけで、その後ランク18あたりからふとショップで手にし、それから今でも愛用している.52ガロンデコへとお引っ越し。

確定3,42発、ちょっと出は遅いけどトルネードで遠くを塗れるし、なにより(個人的に)飛び道具であるトラップと並ぶくらい避けられやすいチェイスボムが最高に面白いと感じたのが大きかった。

それだけでもシューターなのでもちろん発射すれば塗れるし、チェイスボムもとりあえず開幕発車すれば移動経路としては使えるし、こいつの避け方を知らない相手に使用すればほぼ確実にキルしてくれるその取り扱い方が個人的にヒットしましたね。

そこから今現在、じゃあどう成長したのかといえば、ランク40になったあたりからジャイロコントロールに1週間くらいかけて切り替え(意外とすんなり移行できたことに驚き)、ガチバトルで買ったり負けたりを繰り返してつい2週間前くらいにようやくランク50になりました。

 あ、A+についての話でしたね。

端的に言えば実はノージャイロでAまでは上がったのですが、さすがにA80あたりをうろついてるあたりで「あっ、これはきついな」と思ったので、その後ジャイロ練習をし、一度B+まで落ちてからの反動で今A+を維持してる状態です。なかなかSに上がらないのがもどかしい。

あとはここ1週間くらいWiiUを起動していないのでそろそろB帯の腕に戻って層な気がしなくもないです。シューティングゲーならず音ゲーとかもそうなんですが、こういったタイプのゲームは軽く1週間近く放置していると本当に動かし方を忘れてしまうもので、先週も友人とタッグマッチをしようとしたらジャイロでの動かし方、敵への当て方が一瞬思い出せない状況でぼろ負けが続いてて非常にまずかった。

なのでちょっとでも時間を作って継続して遊んだほうが現状維持できるのでおすすめします。特に瞬発力と判断力が求められるこのゲームでは尚更感覚が鈍ったら自分自身でも嫌になってくるので。

そんなこんなで苦節6ヶ月半程、ようやく初心者の域を脱したのかなと思い、今回アドベントカレンダーを何も考えずに参加申請。

後々他の執筆者見たらわりと界隈では有名な人とかいるじゃないですか!全然技術の話してないよ!(本業がWebエンジニアな筆者)

ていねいな塗り試合オブガチバトル

 「ここはナワバリバトルじゃあねえ!」

そう発言したくなるような人が多いと思います。とくにC帯だと。 なぜガチバトルなのにエリアを塗りたくる人が続出するのか。もしかしてこの人たちはナワバリバトルを選ぶつもりがガチバトルに間違えてカーソル動かして確定してしまったのか?

いやいや緑色の優しさに溢れた色使いとは違って燃え上がる炎の如くなと赤みかった背景ですよ。松岡修造ばりに熱い戦い。まさにこれがエクストリームスポーツ

――クラゲがガチバトルのときにはいなくなるのは、なぜですか?

天野 ガチバトルは、イカ世界の中でこっそりやっているものなんです。あくまで公式のルールはナワバリバトルで、ガチバトルは好きな人が集まってエクストリームスポーツをしているようなイメージ……という裏設定です。

すべては長く楽しんでもらうために。多くの裏設定話も飛び出した、『Splatoon(スプラトゥーン)』開発スタッフインタビュー【システム編】(2/4)

しかし特にガチエリアに至っては全体的にまんべんなく塗る人もいたので、「ナワバリの延長線上と勘違いしている・・・?」と思える始末。

twitterで「ガチバトル ナワバリ」とかで検索かけると、「なんでエリア全体塗ってるの!」とか「なんでカモン押してるのに来ないの!?」とかがヒットするくらい。

果たしてなぜなのか。真相は実際に塗りまくってる人にしか分からない───

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「Cなサブアカで適当に遊んでたら俺以外全員ひたすら塗りまくってたのでランク上げ楽勝でした」(友人 談)

唯一考えられる理由として、「スペシャルを溜める」ために動いていたのかなと。特に上の写真のようにシオノメ油田では開始早々南に行く人が圧倒的に多い。南に魂を売ってしまったのかと思えるくらいに。

もちろん面積の多い北を攻めることはレベルやウデマエが上がるにつれて理解していくことだとは思うし、かといって南をおろそかにしていたらここも十分な面積を持っているので、中央の通路を3/4程塗られると容易に逆転されてしまう。とはいえ経験していって分かったのは,終了40秒前くらいでも北からリスポンへ直行し、そのまま泳いで南へ着地するのにだいたい10秒、残りの30秒で(敵がいなければ)十分塗り返せるので、北が十分制圧出来ていることを確認出来たら遠慮なく行くべきだと思います。

とにかくナワバリはナワバリ、ガチはガチとしっかりとルールを知るところから始めないと、困るのは相手だし、なにより自分自身で悲しくなってきますよ。インターネットがあるご時世、twitterに誰々とかいうプレイヤーがひどいプレイしてたとかが簡単に書き込まれ、容易く拡散する時代。ひとつのマナーとしてしっかりとおさんぽ機能でどういったステージなのかくらいは見るべきだと私は思います。

隙がありすぎ棒立ちの如し

 基本は潜伏。という基礎でありすべてを習得するのにどれだけの時間がかかっただろうか。

「インクを塗りまくって勝利を勝ち取れ!」なんていう宣伝文句なもんだから、時間のかぎりパンパン撃ってインクを塗りたくってポイントを稼ぐ。確かにこれは正しい。ナワバリバトルでは。

でもそれがガチバトルとなると話は逆転する。とにかく相手に気付かれないように動きつつ、かつ移動兼牽制のためにインクを塗らなければならない。それが分からなければ遠慮なく相手に撃たれてリスポン行き。「何死んでるんだよ!」と思われてしまうかもしれない。

だからこそとにかく撃ったら隠れる。ヒットアントセンプク。これに尽きる。この動作がテンポよく出来るようになってきて初めて先陣を切っていけるプレイスタイルが始まるんじゃないのかなと私は思うんです。これがなかなか難しいんですけどね。

あとは危険だと思ったらむしろ撃たずにその場でとりあえず潜る。それだけで姿は見えなくなるので周りを観察して、敵がいなさそうだなと思ったらまた塗り始めたり、いっそのことその場から逃げ出すというのも手段のひとつ。

「とにかく隠れる」ことが第一だと理解したところで次のステップに進むことが出来る。いやはや意外と頭を使うぞこれは。

この動作を頭のなかに入れておかないと一体どういう状態を生むかというと、何も考えずにフフフンと塗っていると敵のローラーや筆プレイヤーがインクの中からこんにちは!してきたと思ったら既に死んでるというケースに遭遇するんですよね。いくら経験をしていても毎回「何を言っているが分からないが」状態になってしまうくらいに。

ちなみにローラーやブラシ類の火力はどんなものかと調べたら下記のようになってました。

ブキ名 s/kill 備考
カーボンローラー 0.166s/kill
ホクサイ 0.216~0.400s/kill 2ヒットから3ヒットで倒せる
パブロ 0.266~0.383s/kill 3ヒットから4ヒットで倒せる
スプラローラー 0.350s/kill
ダイナモローラー 0.766s/kill

メインウェポン - スプラトゥーン(Splatoon) for 2ch Wiki*

つまり全体の平均でおおよそ500ms前後、プラス遅延等あっても1秒も満たずに確1で死ぬ。無慈悲に死ぬ。特に一振りの感覚が異様に短いのもあってかカーボンユーザーが地味に多いから尚の事。

人間の視覚から動作への応答時間がおおよそ200〜300msとのことだが、とはいえ

  • 目の前から突然出てきて
  • 大きく振り上げたと思ったら
  • たおされた!

なんてことになった日にはそれはもうコンチクショウと思わざる負えないでしょう。私はいつも思います。ローラーをしっかり使えてなかっただけに尚更。

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デスストーリーは突然に。

そのため相手もそこに誰がいるのかが分からない以上慎重になるので、上から自分のインクで塗って陣地を広げていく。これが俗に言う「クリアリング」とかいうらしい。最近まで単語を知らなかった・・・

特にガチエリアだと相手エリア周辺が相手色にがっつり塗られていたらどこかしらに潜伏している可能性は高くなるので重要性は高くなりますね。このあたり上手い人は大まかに潜伏してそうなポジションを塗ったりしていたり、あとはポイントセンサーを駆使するという手段もありかなと思う。

そうそう、ボムといえば個人的に厄介なのがキューバンボムでしてね。スプラッシュボムはまだ「あっなんか来たな」な感じだったり、範囲が微妙に小さい分即死しなくて済むんですが、ことキューバンボムになると話は別で。

こいつの何が厄介かというと、時間差攻撃なんですよね。

に゛!(キューバンボムとスプラッシュボムのちがいは、カベにくっつくかどうか…だけでは無いぞ!

キューバンボムは、爆発するまでの時間が 少し長い代わりに広いハンイまで ダメージが届くぞ

せまい高台を守っている相手を 追いはらうのに最適だ!)

ジャッジくんのアドバイス - スプラトゥーン(Splatoon) for 2ch Wiki*

つまりまだ逃げなくて大丈夫だろうとチキンプレイをしていたら、実は全然大丈夫ではなく、むしろ間に合わなくて死んでしまうということ。たとえば前線でこんなのを使われた時にはもう隙を見つけてはさっさと〆に行かないといけない。

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手前からクイック、スプラッシュ、キューバンボム。スプラッシュと同じくらいとはいえ爆風に触れるだけでも結構なダメージを受けるから気をつけたい。

あとはヤグラなんかにくっつけられた時にはなかなか前に進めなくなって都度降りては近づいてきた敵と銃撃戦になるなんて事も。ただこの場合はむしろ相手が近づいてくることが予め予測出来るので、感覚で爆発するタイミングぎりぎりまでカウントを減らしつつさっと降りて、そこからヤグラの背面に隠れ、乗り込むか回り込むかの賭けをして打ち合うという手法がとれるので落ち着いて行きたいところではある。

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MAJIでKILLされるn秒前。

ここ最近はまたわかばを使用し始めたので投げるタイプのボムをなんとなくではありつつ使い方を学んではいるけど、もともとがチェイスボム育ちなので良い感じにボムを「投げる」という感覚がつかめない。こいつは完全に相手に向かって「走らせる」という使い方なので、どちらかというと相手に見つかられても仕方がないという動きで開いてめがけて走らせている感じかな。

次に愛用しているのがホットブラスターカスタムなので、こっちはポイントセンサーがある分まだ助かってるのかな。とはいえ最近はさらに近距離なノヴァブラスターネオにちょっと浮気をしてしまっているかな。ボムラッシュゲーが楽しくて。

いずれにせよ、イカに生き延びてインクを撒き散らしていくかというと、

  • 常に画面内に目立った敵がいるかどうか(上から落ちてくる影とかそこまで気にするときりがないのでこのあたりは慣れてきてから)
  • とにかく塗ったら潜って移動
  • やばくなったら移動できるようリスポンボタンを右親指で押せる訓練

あたりじゃないでしょうか。とりあえず以上の点を気をつけつつ遊んでます。

ダイオウイカとトルネードと私

 エリアでもヤグラでもわりとデキる子。

で終わらせられるくらいに語る事が正直少ない。なぜならそれくらい大胆な攻撃ができてしまうので。

わたしが.52ガロンデコを愛用しているのはもちろん塗りも殺傷力も程よく高い他にこれが使用できるのが大きくてですね。

じゃあ金モデラーや赤ZAPでもいいじゃないかという話になるんですがそこはほら、チェイスボムないじゃないですか。

チェイスボムとトルネード。この組み合わせがあって初めて.52ガロンデコは輝くのです。いいですか?この2点があるからこそ最高なんです。ただしスプラッシュシールドには弱い

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トルネードはロマン。

一方ダイオウイカも弱体に弱体を重ねてもマリオにおけるスター状態と同じ無敵化に変わりはなく、ある意味Splatoonにおける緊急回避として使用できるし、なによりガチヤグラではヤグラ上でカウント追い込み時という時に乗られたままやられるとまあ落とすのに大変で。こういう場面になるとダイオウイカは実はまだまだ実用性があるんだなと思い知らされます。

ただ攻撃面で考えると、もう今では攻撃するにしてもあまりの弾き具合になかなか相手に近づくことすら難しく、ウデマエが上がってくれば相手も回避方法を知っているわけなので、無理して攻撃するよりもさっさと帰っていったほうが身のためです。もしくは味方がもう1人いるなど「守らなければ!」と思ったときには盾となって守るというケースもありえますが、かなり難しいので慣れるまではおとなしく引き下がりましょう。

ビーコンの有用性

 ビーコンの置き場所にはすごい悩む。悩みすぎて使わないのももったいないし、かといって置き場所を誤れば誰も使ってくれない。

そう、特に敵が通るであろう道のすぐ脇とかに設置するとか、誰が見ても「おいあそこにビーコンがあるぞ!」と、まるで異様に土が盛られ、明らかにそれが落とし穴であるかのごとく置かれてたりしていて使うのをためらってしまう。

その結果「あれは自由に使っていのか?いやもしかしたらおとりとして置いてる?どっちなんだ・・・!」と思い結局使われない。

ああ悲しきビーコン。試合終了までだれにも使われないビーコン。きみはだれにも使われず、そこでピコンピコンと悲しく鳴り響いているだけになり、やがて壊されてしまうのか。

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ビーコンの置き場所一つで仲間からの信頼度は大きく変わる時もある。

実際のところボールドを使う際に極力ビーコン設置するよう心がけているが、なかなかビーコンを使ってくれる人は少なく、それが「置き場所が悪い」のか「コントローラーのモニタを見ていない」のどちらなのかが分からずもやもやする時が多い。どうなんでしょうかね?

設置場所とかはより詳しく解説している他のサイトに任せるとして、じゃあ果たして私自身だったらビーコンを積極的に使っていくかというと、わりと使う時はバンバン使っているかなと思う時があって。やっぱりすぐに前線復帰できるというのはとても強いんですよね。すぐに塗り替えしに行くことも出来るし、相手がビーコンが設置されていることを知らず素通りしていった時なんかは背後からパシュッと撃ってしまえるし。

時と場合に寄りけり、なんて言ってしまえば身もふたもないけど、置かれているだけで存在感がある、それがビーコンの魅力なんだろうなと思う。特にコントローラーのモニタ上にあちらこちらとビーコンマークが置かれている試合に入ってしまった日なんてまあキルしてもゾンビの如く沸いてきますからね。

もしあなたが次に試合をする時にビーコンマンがいたら、味方なら積極的に使ってあげましょう。敵ならそうですね、前線にしれっと置かれていたら壊しに行ったほうが良いかもしれません。逆に敵側の近いところに置かれていたら無理して行く必要はないかと思います。

なぜならわざわざ敵陣に赴いて壊して帰るその間に背後をとられているかもしれませんからね。

うしろからそーっと、パシュッ。とね。

へたくその前に、エイム力をハッキリさせようではないか。

 「エイムがクソすぎるのでつまらない」

なんて言葉を耳にするくらい、やっぱりFPS/TPS経験者とそうでない人の的への合わせ方ってのは難しくて。

特にローラーが存在している以上カジュアルに遊べる分、シューターやチャージャーを使用するとなると少なからず焦点を合わせないといけなくなるんですよね。

私はこれが今でも苦手です。なかなか思うように中心に当たらない。決まった時は気持ちいいんですけどね。特にブラスターやチャージャー系はぴったり焦点が合って即死させると「ガキンッ!」と気持ちのいい音が鳴るのでそれを鳴らしたいがために練習してる感じがします。

それじゃあどう練習するんだというと、こればかりはもうヒーローモードを遊び尽くすべしとしか言えないのがなんとも。

ちなみにヒーローモードはタコワサ前まで終わらせつつまだ倒してません。初見だとかなり時間がかかるらしく、ちゃんと時間を確保しないとまた最初からやり直しになってしまうという事を踏まえたらなんだか面倒だなと。最後がメチャアツとかいう話はよく聞くんですけどね.

まだノンジャイロモードだった時代にヒーローモード内の1ステージをだいたい3分以内にまず終わらせることを目標にして、早い所だと確か1分切っていたかな。対タコゾネス戦はあまり賢くないAIとはいえちょこちょこ動くのでジャイロに切り替えた今でもウォーミングアップとして何回かやってます。

特に頭の方で書いたように間にブランクがあると平気で人間は感覚が思い出しにくくなるものなので(私の場合)、野良ナワバリに出かける前に「この動きで合ってるかな?」という確認も込めてやってます。これをだいたい5分か10分くらい。その後にロビーへ向かうというスタイル。 あと試し打ち場のバスケットゴールがあるエリアにある青の的5種(赤は固すぎるので無視)に向けてひたすら素早く焦点をあわせて連続で倒すゲームをやったりとか。60秒の間に何体倒せるかとかノルマを作ってこつこつやってくと、意外と練習になりますよ。

確かに的にさっと当てるのが難しいのはよく分かるけどそれだけを理由にローラーやブラシばかり使うのはもったいないし、とはいえチャージャーレベルになってくると将棋の如く先読みに先読みを重ねて撃つのもまた別なので、ある程度は振り返りとしてヒーローモードをやり直してみるというのもアリかなと思います。それくらいよく出来たチュートリアルだなあと購入時にやっていて思ったくらいなので。

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スクイックリン神への道のりは険しい。

海外プレイヤーと和解せよ

 これはまあほら、はてブで誰かが言ってたようにインターネットは光より遅いから仕方がないね。

お前は何を言ってるんだと思われるでしょうが、絶対的な距離が離れてる以上遅延するのはしかたがないことで、それが例えばアメリカならPingが150~200msなんて当たり前。この前やたらと固くてスケートの如く瞬間移動するプレイヤーがいるなと思いmiiverseを見たらおフランス人だったなんてこともあったし。

ちなみに有名どころのFPSゲームだとプレイヤーごとにPingのレートが出るらしく、あまりにひどいとゲーム自体に参加出来ないとかなんとか。

さすがにそこまでの整備がされていないゲームなため、相手がなるべく安定した状態でつながっていることを祈るほかないんですが、こういうケースが実際あったりとか。

togetter.com

ひとえにテザリングだけが悪いとは言いきれないし、もちろん有線を使っていても不安定な時は不安定ではある。ただSplatoonの問題は不安定すぎて該当者が落ちても補欠どころかAIキャラすら補充されない部分が一番の問題なんですよね。

つまり8人集まった段階でゲームスタート。結果発表が終わるまでこのメンバーの空間内での通信が大多数を占めている状況 = 現状途中参加しようがない という状況。

このあたりパケットレベルで解析した人がいるので詳しいことはこれを流し読むのがいいんじゃないんでしょうか。

ここで面白いのが、ゲーム自体は完全P2P形とはいえフレンドステータス用に定期的に本部サーバーへ通信をしていたり、実は最大19人マッチング待機が出来るとか。こうなってくるとあの喫茶いかすみスマブラのように観戦モード場として解禁されるのも時間の問題だったりするんですかね。ダウニーお兄さんが「ねえねえちょっとどっちが勝つか賭けしない?」と新しい稼ぎゴトし始めそう。

いずれにせよ、現状通信が不安定な状況な人が一人でもいれば明らかに不利になってしまうような構造である上、WiiU標準で有線LAN<->USB変換機が付属していない以上このあたりは広い心で見てあげるしかなさそうです。ここでやれラガーは帰れとか言っても仕方がないですし、それくらい広く知られるようになったというゲームなんです。もっと気楽に行きましょう。

ヘイト発散をやめる

 とりあえずWiiUコントローラーに当たるのはやめよう。

はい、戒めです。かつて1度だけやってしまったのを懺悔します。

あれはまだ上限がA+までで、私がC+からなかなかB-に上がれなかった時のお話。毎度部屋を変えてもあまりにも典型的な塗らない乗らないメンバーが続いててイライラしてWiiUコントローラーに当たってしまったことが有りましてね。

だめですね。やったところで意味が無いし、そう簡単にハードが壊れない任天堂神話があるとはいえ物にあたるのはよろしくない。ただ一方で一度くらい経験しておいたほうがその後急速に「あっそこまで熱心になるものではないな」と俯瞰的に見れるのではとも思います。

実際ある日突然「なんでこんなにまじになってるの」と思う日がありまして、その後から勝ったら「やったね」、負けたら「次頑張るかー」程度の気持ちになったので、程々にプレイするのが一番ですよ。

あくまでゲーム。されどゲーム。熱くなってしまうけどやっぱり楽しまなければ意味が無いしね。レーティング制度な分数値に囚われがちになるけど結果的に上下幅が狭く維持してるくらいが実は丁度いいんじゃないんでしょうか。

あとは初心に帰って塗りまくって楽しむのもアリなんじゃないのかなと思います。だってこれ「塗る」ゲームですよ。インクを大量にぶっぱなして世界を塗り替えるゲームですよ?「(僕・俺・私)は世界を塗り替えてやるんだ」くらいの勢いで一面塗りまくるというあの新鮮な気持ちを思い出してナワバリバトルするってのもなかなか楽しいんじゃないんでしょうか。

事実私もほとんどナワバリバトルでぼんやり塗りたくってるプレイが8割型なので、結構気楽です。このあたりしっかりレーティングとノーマルとで分けられていて本当に良かったなと思います。

とはいえマッチングアルゴリズムの仕様上キルもデスも極端に下がり、ひたすら塗りまくっていると本当にそういう人たちの集いになってしまうので、その時に謎の無双感に蝕まれないようほどほどに。

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リッター3K(殴りブキ)

小さな初心者手引き作戦

 誰だって遊び始めの頃は初心者なんです。

もちろん64のゴールデンアイを接触端子がすり切れるくらいに遊んだ人もいれば、いわゆる洋モノFPS/TPSを遊んでいる人というケースもあるでしょう。

それでもおそらくはSplatoonを買ったおおよその人は、2014年のE3での発表時に前ぶれなく世に出た映像を見て

「なんだあの訳の分からないけどワクワクする映像は!」

という感覚で買った人が意外と多いんじゃないのかなあと思うんです。かくいう私もそうでした。

www.youtube.com

雑にこぼれたインクを泳ぐ場面から始まり、ゆるやかにエンジンがかかるSplaattack!のBGM。そしてイカしたヤツらがドンパン騒ぎする。これを最高と言わずして何になるんでしょうか。

そしてこれを期にWiiUを買う人も多かったんじゃないのかなと思います。そのおかげもあってか「新規IPで異例の爆発的ヒット」なんて言われたりもしましたしね。

ただ裏を返せばポケモンマリオカートスマブラとはまた違う「平面ではなく立体空間でのキャラ同士の打ち合い」というスタイルに慣れているないという人も同時に増えるので、必然的にこのゲームが「はじめてのTPS」という人が圧倒的に多いんじゃないんでしょうか。

私もこのゲームに慣れるのに時間がかからなかったというとそうではないし、なによりぐるぐるまわる画面に「おええ」となり、(その後ジャイロに移行する時も同じことをやらかしている)、右も左も広大なステージで、的は分かってもコロコロ転がしては撃たれたりを繰り返していたし、それでも続けられたのは、「楽しいから」。

そう、この「楽しいから」という気持ちが重要だと思うんですよ。

平凡だったプレイヤーキャラが都会へ進出し、血ではなくインクをまき散らし、カジュアルなストリートファッションを身にまとってはまたバトルする。単なる着せ替えとかと同じように見えて、BGMやステージ構成、果ては町中の小物と細部にまでこだわりが出ている作品。そのすべてが一見任天堂らしさを感じさせなさつつも、でもやっぱり任天堂らしい雰囲気だったり安心感が出ている。

これが全くの新規ゲームとして出たんだからそりゃ驚かないわけがないですよ。

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ここから物語は始まる。

来るべきウデマエSのために

 もう色々と上げるのきついのでそろそろS-作ってください。

おわりに

つらつらと書いてきたけど、なんだかんだいってSplatoonは今までシューティングゲームに見向きもしなかった私ですら新規にハードを買ってしまうほどの魅力を持ち、かつ飽きずにコンスタントに遊び続けているくらい好きなんだなーと。

今風の言葉で言えば「スプラトゥーンエンジョイ勢」なですかね。少なくとも購入時と比べてしっかりとした時間を確保してがっつりやれなくなっているのでガチ勢ではないです。

ただタイトル通り「いつまでA+のままでいるのか」という点だけは気になっていて、どうせならSの世界も行ってみたいし、それで落ちたらそれはそれでA+が適性だからここから落とさないようにしていかなければという戒めにもなるので、ひとまずはSヘ上げられるよう日々精進していきたい所ですね。

今回書くにあたってきっかけを与えてくださったid:motch1cmさん、そして快く漫画の引用を許可して頂いたNANAさんに多大なる感謝を述べるとともに、この記事を〆させていただきます。

ちなみに私はリッちゃん派です。ザップちゃんと迷うけどあれくらい元気な子、ええよね。

わかばちゃんはどちらかというと育てたい派です。

あと公式発表が出たとはいえ未だにアネモちゃんが女の子なのに信じられないのですが。男の娘だとナチュラルに思い込んでたのもあって・・・。

おまけ

よ〜し、解禁されたばかりのリゾートチャレンジするぞ〜

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落ちたな。

Splatoon Advent Calendar 2015、明日は id:ikanakama さんの登場です。お楽しみに。